Jira Software 개발 관리 기초 정리

Jira Software 개발 관리 기초 정리

Data Pipeline Design & Analysis

Cross-Platform System Integration

Affective Computing System

Mobile & Wearable

Jira 개발 관리 기초

Jira 개발 관리 기초

Jira란 무엇인가요?


Jira는 Atlassian에서 만든 프로젝트 관리 도구입니다. 소프트웨어 개발팀이 작업을 체계적으로 계획하고, 진행 상황을 추적하며, 팀원들과 협업할 수 있도록 도와주는 플랫폼입니다.


프로젝트를 개발할 때 이런 문제들을 겪어본 적 있으신가요?

  • "지금 누가 어떤 작업을 하고 있는지 모르겠어요"

  • "이 기능은 누가 만들기로 했더라?"

  • "이번 주에 뭘 해야 하는지 헷갈려요"

  • "버그가 고쳐졌는지 안 고쳐졌는지 확인이 안 돼요"


Jira는 이런 문제들을 해결해줍니다. 모든 작업을 한 곳에서 관리하고, 누가 무엇을 언제까지 해야 하는지 명확하게 보여주며, 작업의 진행 상황을 실시간으로 확인할 수 있게 해줍니다.

에픽, 스토리, 태스크란?


프로젝트의 작업을 체계적으로 관리하기 위해 Jira에서는 세 가지 계층 구조를 사용합니다.


에픽(Epic): 큰 단위의 기능이나 목표입니다. 예를 들어 "멀티플레이어 시스템 구축", "인벤토리 시스템 개발", "유저 인증 API 구현" 등이 에픽에 해당합니다. 보통 여러 주에 걸쳐 완료되는 큰 작업 덩어리입니다.

스토리(Story): 에픽을 구성하는 중간 단위의 작업입니다. 사용자 관점에서 기술되며, 한 스프린트(1-2주) 내에 완료 가능한 크기입니다. 예: "플레이어 간 아이템 거래 기능 추가", "JWT 기반 토큰 인증 구현", "캐릭터 스킬 시스템 개발"

태스크(Task): 스토리를 실제로 구현하기 위한 세부 작업 단위입니다. 개발자가 하루 안에 완료할 수 있는 작은 단위의 작업입니다. 예: "아이템 거래 API 엔드포인트 작성", "Unity 네트워크 매니저 스크립트 작성", "Redis 캐싱 로직 구현"

불안 완화를 위한 햅틱 피드백 모델링의 선행 연구


Deusdado & Antunes(2023)는 조현병 환자의 재활 치료를 위해 VR과 햅틱 조끼를 결합한 시스템을 개발했습니다. 포르투갈 포르투의 지하철역을 Unity로 재현한 가상 환경에서 bHaptics TactSuit X40의 40개 진동 모터에 각각 충돌 센서를 부여해, 벽에 기대거나 NPC와 부딪힐 때 해당 위치의 모터가 실시간으로 반응하도록 구현했습니다. 특히 포옹 상호작용의 경우 가슴 접촉 → 팔뚝 감싸기 → 완전한 포옹 순으로 진동 모터가 순차 활성화되는 패턴을 설계해 정서적 교감을 촉각으로 전달하고자 했습니다. 12명 대상 사용자 테스트 결과 대다수가 햅틱 피드백이 몰입도를 높인다고 응답했으며, 이는 정신질환 치료용 VR에서 햅틱 장치가 현실감과 치료 효과를 동시에 강화할 수 있음을 시사합니다.


에픽 만드는 방법


에픽을 만들려면 먼저 Jira 좌측 메뉴에서 타임라인을 클릭한 후, 상단의 + 만들기 또는 에픽 만들기 버튼을 누르면 됩니다. 그러면 에픽 이름을 입력할 수 있는 창이 나타나는데, 여기에 "사용자 인증 시스템 구축"처럼 이 에픽이 무엇을 목표로 하는지 알 수 있는 제목을 작성하면 됩니다. 생성된 에픽을 클릭하면 상세 페이지가 열립니다.


설명(Description) 부분에는 이 에픽이 무엇을 목표로 하는지 간단하게 작성합니다. 예를 들어 "사용자가 안전하게 로그인하고 로그아웃할 수 있는 인증 시스템을 구축합니다"처럼 누가 봐도 이해할 수 있게 명확히 적어주는 것이 좋습니다. 다음으로 시작일과 마감일을 설정합니다. 이 에픽 작업이 언제 시작되고 언제까지 완료되어야 하는지 날짜를 지정하면, 나중에 타임라인 뷰에서 전체 프로젝트 일정을 한눈에 파악할 수 있어서 유용합니다. 하위 이슈(스토리)는 에픽을 구성하는 구체적인 작업들입니다. 큰 에픽을 실제로 실행 가능한 작은 단위로 쪼갠 것이라고 보시면 됩니다. "하위 이슈 만들기"나 "기존 이슈 연결" 기능을 통해 에픽 아래에 스토리들을 추가할 수 있습니다. 예를 들어 "로그인 UI 디자인", "JWT 토큰 구현", "비밀번호 암호화 적용" 같은 구체적인 작업들을 하위 이슈로 만들어 연결하면 됩니다. 담당자(Assignee)는 해당 에픽을 총괄할 사람을 지정하는 곳입니다.


작업 상태 관리하기

에픽의 진행 상태는 크게 세 가지로 관리됩니다. 해야 할 일(To Do)은 아직 시작하지 않은 상태, 진행 중(In Progress)은 현재 작업이 진행되고 있는 상태, 완료됨(Done)은 모든 하위 이슈가 완료되어 에픽이 마무리된 상태를 의미합니다. 작업이 진행됨에 따라 상태를 업데이트해주면 됩니다. 유용한 점은, 에픽의 진행률이 하위 이슈들의 완료 상태에 따라 자동으로 계산된다는 것입니다. 예를 들어 10개의 스토리 중 5개가 완료되면 에픽은 자동으로 50% 진행된 것으로 표시됩니다.

에픽 만드는 방법


에픽을 만들려면 먼저 Jira 좌측 메뉴에서 타임라인을 클릭한 후, 상단의 + 만들기 또는 에픽 만들기 버튼을 누르면 됩니다. 그러면 에픽 이름을 입력할 수 있는 창이 나타나는데, 여기에 "사용자 인증 시스템 구축"처럼 이 에픽이 무엇을 목표로 하는지 알 수 있는 제목을 작성하면 됩니다. 생성된 에픽을 클릭하면 상세 페이지가 열립니다.


설명(Description) 부분에는 이 에픽이 무엇을 목표로 하는지 간단하게 작성합니다. 예를 들어 "사용자가 안전하게 로그인하고 로그아웃할 수 있는 인증 시스템을 구축합니다"처럼 누가 봐도 이해할 수 있게 명확히 적어주는 것이 좋습니다. 다음으로 시작일과 마감일을 설정합니다. 이 에픽 작업이 언제 시작되고 언제까지 완료되어야 하는지 날짜를 지정하면, 나중에 타임라인 뷰에서 전체 프로젝트 일정을 한눈에 파악할 수 있어서 유용합니다. 하위 이슈(스토리)는 에픽을 구성하는 구체적인 작업들입니다. 큰 에픽을 실제로 실행 가능한 작은 단위로 쪼갠 것이라고 보시면 됩니다. "하위 이슈 만들기"나 "기존 이슈 연결" 기능을 통해 에픽 아래에 스토리들을 추가할 수 있습니다. 예를 들어 "로그인 UI 디자인", "JWT 토큰 구현", "비밀번호 암호화 적용" 같은 구체적인 작업들을 하위 이슈로 만들어 연결하면 됩니다. 담당자(Assignee)는 해당 에픽을 총괄할 사람을 지정하는 곳입니다.


작업 상태 관리하기

에픽의 진행 상태는 크게 세 가지로 관리됩니다. 해야 할 일(To Do)은 아직 시작하지 않은 상태, 진행 중(In Progress)은 현재 작업이 진행되고 있는 상태, 완료됨(Done)은 모든 하위 이슈가 완료되어 에픽이 마무리된 상태를 의미합니다. 작업이 진행됨에 따라 상태를 업데이트해주면 됩니다. 유용한 점은, 에픽의 진행률이 하위 이슈들의 완료 상태에 따라 자동으로 계산된다는 것입니다. 예를 들어 10개의 스토리 중 5개가 완료되면 에픽은 자동으로 50% 진행된 것으로 표시됩니다.

기타 주요 용어 정리


태스크(Task): 하루 안에 완료할 수 있는 가장 작은 작업 단위입니다. 실제로 코드를 작성하는 단위로, 스크립트 작성, 엔드포인트 생성같은 구체적인 개발 작업입니다.

타임라인(Timeline): 전체 프로젝트 일정을 간트 차트 형태로 시각화한 화면입니다. 각 에픽이 언제 시작하고 끝나는지 한눈에 볼 수 있어 전체 일정을 관리할 때 사용합니다.

백로그(Backlog): 아직 스프린트에 배정되지 않은 모든 이슈가 모여있는 대기 목록으로 앞으로 할 작업들을 우선순위에 따라 정리하고 스프린트 계획 시 여기서 작업을 선택합니다.

스프린트(Sprint): 1주에서 2주 단위의 개발 주기입니다. 이 기간 동안 완료하기로 약속한 작업들을 집중적으로 수행하며 스프린트가 끝나면 회고를 하고 다음 스프린트를 계획합니다.

보드(Board): 현재 진행 중인 작업들을 칸반 보드 형태로 보여주는 화면입니다. "해야 할 일", "진행 중", "완료" 같은 상태별로 이슈를 배치하고, 드래그로 상태를 변경할 수 있습니다.

담당자(Assignee): 해당 이슈를 담당하는 팀원입니다. 각 이슈마다 책임자를 지정하여 누가 무엇을 하고 있는지 명확하게 합니다.

우선순위(Priority): 작업의 중요도와 긴급도를 나타냅니다. Highest, High, Medium, Low, Lowest 5단계로 구분하여 어떤 작업을 먼저 처리해야 할지 판단합니다.

레이블(Labels): 이슈를 분류하기 위한 태그입니다. "gameplay", "api", "bug", "security" 같은 레이블을 붙여서 관련된 작업들을 쉽게 찾을 수 있습니다.

상태(Status): 이슈의 진행 단계를 나타냅니다. 일반적으로 "해야 할 일", "진행 중", "완료됨" 세 가지 상태로 구분되며, 팀의 워크플로우에 따라 추가 상태를 만들 수도 있습니다.

기타 주요 용어 정리


태스크(Task): 하루 안에 완료할 수 있는 가장 작은 작업 단위입니다. 실제로 코드를 작성하는 단위로, 스크립트 작성, 엔드포인트 생성같은 구체적인 개발 작업입니다.

타임라인(Timeline): 전체 프로젝트 일정을 간트 차트 형태로 시각화한 화면입니다. 각 에픽이 언제 시작하고 끝나는지 한눈에 볼 수 있어 전체 일정을 관리할 때 사용합니다.

백로그(Backlog): 아직 스프린트에 배정되지 않은 모든 이슈가 모여있는 대기 목록으로 앞으로 할 작업들을 우선순위에 따라 정리하고 스프린트 계획 시 여기서 작업을 선택합니다.

스프린트(Sprint): 1주에서 2주 단위의 개발 주기입니다. 이 기간 동안 완료하기로 약속한 작업들을 집중적으로 수행하며 스프린트가 끝나면 회고를 하고 다음 스프린트를 계획합니다.

보드(Board): 현재 진행 중인 작업들을 칸반 보드 형태로 보여주는 화면입니다. "해야 할 일", "진행 중", "완료" 같은 상태별로 이슈를 배치하고, 드래그로 상태를 변경할 수 있습니다.

담당자(Assignee): 해당 이슈를 담당하는 팀원입니다. 각 이슈마다 책임자를 지정하여 누가 무엇을 하고 있는지 명확하게 합니다.

우선순위(Priority): 작업의 중요도와 긴급도를 나타냅니다. Highest, High, Medium, Low, Lowest 5단계로 구분하여 어떤 작업을 먼저 처리해야 할지 판단합니다.

레이블(Labels): 이슈를 분류하기 위한 태그입니다. "gameplay", "api", "bug", "security" 같은 레이블을 붙여서 관련된 작업들을 쉽게 찾을 수 있습니다.

상태(Status): 이슈의 진행 단계를 나타냅니다. 일반적으로 "해야 할 일", "진행 중", "완료됨" 세 가지 상태로 구분되며, 팀의 워크플로우에 따라 추가 상태를 만들 수도 있습니다.

햅틱 피드백 모델링 및 실험 환경 구축


bhaptics Designer는 웹 기반 햅틱 패턴 저작 도구로 타임라인 에디터에서 TactSuit의 40개 진동 모터 각각의 위치, 강도, 지속시간을 시각적으로 배치해 .tact 파일로 내보낼 수 있습니다. 이를 활용해 기존 공포증 치료 연구에서 임상적으로 검증된 세 가지 기법을 촉각 패턴으로 모델링했습니다: Azevedo(2017)가 긴장 완화 효과를 입증한 평상시 심박보다 20% 느린 주기의 10초간 진동, Haynes(2022)에서 가장 효과적이었던 심호흡 유도를 복부 중앙 기준 들숨/날숨에 따라 원을 그리는 진동으로 구현한 패턴, 그리고 EMDR 기반 외상 치료에서 활용되는 나비포옹법을 양쪽 어깨 교차 단발 진동으로 변환한 패턴입니다. 모델링된 패턴은 bhaptics SDK를 통해 Unity에 연동했고 VR 환경은 Unity의 XR Interaction Toolkit으로 구현해 OpenXR 표준 기반의 입력 추상화를 통해 Meta Quest, HTC Vive 등 다양한 HMD를 단일 코드베이스로 지원하도록 설계했습니다. 런타임에서는 HypeRate로 수신된 실시간 심박수가 115 이상으로 상승하면 bhaptics SDK의 Play 함수를 호출해 해당 패턴을 재생하는 방식으로 생체 신호 기반 피드백 루프를 구성했습니다.

스프린트 백로그 정리


스프린트 백로그란?


스프린트 백로그는 한 번의 스프린트(보통 1~2주)동안 완료해야 할 작업 목록입니다. 에픽이 프로젝트의 큰 그림이라면 백로그는 "이번 주에 우리가 실제로 해야 할 일"을 구체적으로 정리한 것입니다. 주로 스프린트에 필요한 기능, 수정사항, 피드백을 백로그로 만들어 둡니다.


백로그 만드는 방법


Jira 좌측 메뉴에서 백로그를 클릭한 후, 이슈 만들기 버튼을 누르면 됩니다. 이슈 유형은 스토리(Story)나 태스크(Task) 중에서 선택할 수 있습니다.


요약(Summary): 작업 제목을 간결하게 작성합니다. 예를 들어 "로그인 버튼 디자인 수정"처럼 무엇을 하는지 한눈에 알 수 있게 적습니다.

설명(Description):왜 이 작업이 필요한지, 구체적으로 무엇을 해야 하는지 작성합니다. 리서치 결과나 참고 이미지를 첨부하면 개발팀이 이해하기 쉽습니다.

우선순위(Priority): 어떤 작업을 먼저 처리할지 결정하는 기준입니다. 급한 버그나 핵심 기능은 높은 우선순위로 설정합니다.

담당자(Assignee): 실제로 작업을 수행할 사람을 지정합니다. 나중에 회의에서 정해도 됩니다.

스프린트(Sprint): 이 이슈를 어느 스프린트에 포함시킬지 선택합니다.

데이터 분석이 가능한 VRET 환경 설계


데이터의 실시간 처리와 기록이 가능한 실험 환경인 VR 발표 환경은 Unity Engine으로 구현했으며 실제 발표 상황의 심리적 압박 요소를 정밀하게 재현했습니다. 청중 NPC는 Animator Controller의 State Machine으로 Idle, Clapping, Questioning 등 상태 전이를 관리하고, 사회자 등장, 시간 경고, 돌발 상황 등 연출 시퀀스는 Timeline과 Playable Director로 스크립팅해 타이밍을 제어했습니다. PPT 넘기기나 대본 확인 등 발표 내 요소와의 상호작용은 Ray Interactor 기반 레이캐스트와 컨트롤러 트리거 입력으로 구현했고 녹화 중 표시와 타이머는 World Space Canvas로 발표장 공간에 배치해 현실감을 유지했습니다. 대기실에서 발표장으로의 전환은 Async Scene Loading과 페이드 연출을 적용해 몰입 단절을 최소화했으며 이를 통해 변인이 통제된 환경에서 햅틱 피드백 유형별 생리적 반응을 정량적으로 비교 측정할 수 있도록 설계했습니다.

데이터 분석 결과 - 시계열 분석


시계열 분석은 타임스탬프 기준으로 심박수 변화 추이를 추적하는 방식으로 진행했습니다. 피드백 발생 시점을 기준으로 전후 심박수 변이를 관찰한 결과, 심호흡 유도 진동과 느린 진동은 피드백 직후 즉각적인 심박수 감소를 보인 반면, 나비포옹법의 단발적 진동은 2~3회 반복 이후에야 감소 효과가 나타났습니다. 효과 지속 시간 측면에서도 심호흡 유도 진동이 피드백 종료 후 가장 오랜 시간 동안 낮은 심박수를 유지하는 것으로 나타났습니다. 또한 피드백이 발생한 그룹의 경우 대기실 입장 시점부터 심박수가 120에서 130 수준으로 급상승하는 패턴을 보여, 콘텐츠 구간별 심리적 긴장도 변화를 시계열상에서 확인할 수 있었습니다.

프로젝트 인사이트


이종 플랫폼 통합에서의 기술적 문제 해결: 스마트워치, Unity 클라이언트, bhaptics 햅틱 장치라는 서로 다른 플랫폼을 실시간으로 연동하는 과정에서 다양한 기술적 난관에 직면했습니다. 초기에는 갤럭시 워치에서 서버를 통해 직접 심박수 데이터를 전송하는 네이티브 연동을 시도했으, 갤럭시 헬스케어 API의 허가가 일주일을 기다려도 발급되지 않고 Wear OS 개발과 WebSocket 서버 구축의 복잡도가 높아 개발 역량에서의 한계를 느꼈습니다. 이를 해결하기 위해 개발자 커뮤니티를 탐색하고 HypeRate라는 서드파티 중계 서비스를 도입해 개발 복잡도를 낮출 수 있었습니다. 이를 통해 모든 것을 직접 구현하기보다 외부 솔루션을 적절히 활용하는 것이 제한된 리소스 내 프로젝트를 완수하는 전략을 배웠습니다.


데이터 기반 의사결정의 중요성: 세 가지 햅틱 패턴 중 어떤 것이 가장 효과적일지를 검증하기 위해 정량적 데이터 수집과 분석 파이프라인 설계에 집중했습니다. 타임스탬프 기반 로깅 시스템을 통해 심박수 변화, 피드백 발생 시점, 콘텐츠 구간을 동기화하여 기록했고 데이터 분석 결과 심호흡 유도 진동이 즉각성과 지속성 모두에서 가장 우수하다는 결론을 도출할 수 있었습니다. 실제 사용자 데이터에 기반해 프로덕트 방향을 결정하는 경험을 통해 데이터 파이프라인 설계가 의사결정의 근거를 만들 수 있는 과정임을 체감했습니다.


학술 연구에서 창업 아이템으로의 전환: KCC 2024 논문 발표 이후 Vietnam Mobile Summit 전시를 준비하면서 학술적 검증과 시장 적용 사이의 간극을 경험했습니다. 논문에서는 통제된 실험 환경과 정량적 분석이 핵심이었다면 창업 전시에서는 일반 사용자가 즉시 이해할 수 있는 가치 제안과 시연 가능한 프로토타입이 필요했습니다. 이를 위해 정성 평가에서 도출된 사용성 관련 이슈를 개선하고 복잡한 기술 스택을 단순화된 사용자 경험으로 재설계하고자 했습니다.

프로젝트 인사이트


이종 플랫폼 통합에서의 기술적 문제 해결: 스마트워치, Unity 클라이언트, bhaptics 햅틱 장치라는 서로 다른 플랫폼을 실시간으로 연동하는 과정에서 다양한 기술적 난관에 직면했습니다. 초기에는 갤럭시 워치에서 서버를 통해 직접 심박수 데이터를 전송하는 네이티브 연동을 시도했으, 갤럭시 헬스케어 API의 허가가 일주일을 기다려도 발급되지 않고 Wear OS 개발과 WebSocket 서버 구축의 복잡도가 높아 개발 역량에서의 한계를 느꼈습니다. 이를 해결하기 위해 개발자 커뮤니티를 탐색하고 HypeRate라는 서드파티 중계 서비스를 도입해 개발 복잡도를 낮출 수 있었습니다. 이를 통해 모든 것을 직접 구현하기보다 외부 솔루션을 적절히 활용하는 것이 제한된 리소스 내 프로젝트를 완수하는 전략을 배웠습니다.


데이터 기반 의사결정의 중요성: 세 가지 햅틱 패턴 중 어떤 것이 가장 효과적일지를 검증하기 위해 정량적 데이터 수집과 분석 파이프라인 설계에 집중했습니다. 타임스탬프 기반 로깅 시스템을 통해 심박수 변화, 피드백 발생 시점, 콘텐츠 구간을 동기화하여 기록했고 데이터 분석 결과 심호흡 유도 진동이 즉각성과 지속성 모두에서 가장 우수하다는 결론을 도출할 수 있었습니다. 실제 사용자 데이터에 기반해 프로덕트 방향을 결정하는 경험을 통해 데이터 파이프라인 설계가 의사결정의 근거를 만들 수 있는 과정임을 체감했습니다.


학술 연구에서 창업 아이템으로의 전환: KCC 2024 논문 발표 이후 Vietnam Mobile Summit 전시를 준비하면서 학술적 검증과 시장 적용 사이의 간극을 경험했습니다. 논문에서는 통제된 실험 환경과 정량적 분석이 핵심이었다면 창업 전시에서는 일반 사용자가 즉시 이해할 수 있는 가치 제안과 시연 가능한 프로토타입이 필요했습니다. 이를 위해 정성 평가에서 도출된 사용성 관련 이슈를 개선하고 복잡한 기술 스택을 단순화된 사용자 경험으로 재설계하고자 했습니다.

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