Viven

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📅 September 2023 ~ May 2024

📅 September 2023 ~ May 2024

🏆️ 한국디지털콘텐츠학회 논문지 개제

🏆️ 한국디지털콘텐츠학회 논문지 개제

Enterprise Solution Design

Design Thinking Methodology

Product Requirements Definition (PRD/FRD)

User-Centric Feature Specification

Enterprise Solution Design

Design Thinking Methodology

User-Centric Feature Specification

Product Requirements Definition

Academic Advisor: Prof. Tak Woo (KHU Game Lab)

Academic Advisor: Prof. Tak Woo (KHU Game Lab)

Abstract

본 프로젝트는 위밋(We-meet) 대학생 일경험 프로그램의 일환으로 기업이 제시한 문제 해결 과제를 학생이 직접 수행해 재직자 멘토링을 받는 체험형 프로젝트로 비벤(Viven) 상용 메타버스 플랫폼에 실제 적용 가능한 기획안 제시 및 MVP 구현을 과제로 수행하였으며 저희 팀은 비대면 화상 회의 플랫폼에서 사용자들이 겪는 마이크 겹침, 집중도 저하 등의 문제를 해결하고 논리적 사고력 증진을 위해 토론과 토의 기능에 특화된 메타버스 플랫폼을 설계했습니다. 디자인적 사고 방법론에 기반하여 54명 대상 설문조사와 교수자·조교·학습자 계층별 심층 인터뷰를 진행해 사용자 불편 사항을 분석했으며 이를 자체 개발한 비벤(VIVEN) 플랫폼에 3D 엔진 기반으로 구현했습니다. 사회자가 참여자의 마이크를 원격 제어하고 발언 시간을 할당할 수 있는 중앙 통제 기능, 발언자에게 실시간 피드백을 전달하는 다이렉트 메시지 시스템, 웹캠 기반 동작 인식을 통한 아바타 자연스러운 상호작용 기능을 개발하여 원활한 토론·토의 환경을 조성하고자 하며 기존 범용 메타버스 플랫폼과 차별화된 교육 특화 기능을 통해 온라인 소통 체계 개선의 가능성을 제시했습니다.

https://game.khu.ac.kr/

Abstract

본 프로젝트는 위밋(We-meet) 대학생 일경험 프로그램의 일환으로 기업이 제시한 문제 해결 과제를 학생이 직접 수행해 재직자 멘토링을 받는 체험형 프로젝트로 비벤(Viven) 상용 메타버스 플랫폼에 실제 적용 가능한 기획안 제시 및 MVP 구현을 과제로 수행하였으며 저희 팀은 비대면 화상 회의 플랫폼에서 사용자들이 겪는 마이크 겹침, 집중도 저하 등의 문제를 해결하고 논리적 사고력 증진을 위해 토론과 토의 기능에 특화된 메타버스 플랫폼을 설계했습니다. 디자인적 사고 방법론에 기반하여 54명 대상 설문조사와 교수자·조교·학습자 계층별 심층 인터뷰를 진행해 사용자 불편 사항을 분석했으며 이를 자체 개발한 비벤(VIVEN) 플랫폼에 3D 엔진 기반으로 구현했습니다. 사회자가 참여자의 마이크를 원격 제어하고 발언 시간을 할당할 수 있는 중앙 통제 기능, 발언자에게 실시간 피드백을 전달하는 다이렉트 메시지 시스템, 웹캠 기반 동작 인식을 통한 아바타 자연스러운 상호작용 기능을 개발하여 원활한 토론·토의 환경을 조성하고자 하며 기존 범용 메타버스 플랫폼과 차별화된 교육 특화 기능을 통해 온라인 소통 체계 개선의 가능성을 제시했습니다.

상용 플랫폼의 기술적 가능성과 시장 요구를 연결하는 기획을 어떻게 구체화하고 문서 체계를 구축할 수 있을까?

이 프로젝트는 경희대학교 2학년 2학기 산학 협력 수업에서 트웬티온스와 협업하여 교육 특화 메타버스 플랫폼을 신규 기획·개발한 팀 프로젝트입니다. 프로그램 기획을 위해 54명 정량 조사와 3건 심층 인터뷰로 비대면 회의 환경의 핵심 문제점을 검증한 후 제품요구사항정의서(PRD)와 기능명세서(FRD)를 작성하여 제품 방향성을 정립했고 기업 현직 기획자·개발자·CEO가 참여하는 주간 리뷰 미팅을 운영하며 시장 적합성(Product-Market Fit)과 기술적 실현 가능성(Technical Feasibility)을 지속적으로 검증했습니다. 이를 토대로 사용자 니즈를 사회자 중심 통제 시스템, 인벤토리 기반 자료 공유, 웹캠 모션 캡처 등 구체적인 기능 요구사항으로 전환헀으며 이를 웹 기반 메타버스 플랫폼에 Lua 스크립팅으로 구현 가능한 형태로 설계하여 실제 플랫폼 내 구동하는 워킹 프로토타입을 완성했습니다. 이러한 기획 전 과정과 역량은 Journal of Digital Contents Society에 2저자 논문 게재를 통해 검증받았습니다.

BACKGROUND

BACKGROUND

연구 방법론 및 선행 사례 분석


디자인적 사고 방법론에 기반하여 공감-정의-아이디어 도출-프로토타입-테스트의 단계로 연구를 진행했습니다. 먼저 사용자 대상 설문조사를 통해 비대면 화상 회의 플랫폼의 불편함을 파악하고, 문헌 연구 및 기존 메타버스 플랫폼 분석으로 트렌드와 차별점을 도출했으며, 심층 인터뷰를 통해 사용자 경험을 깊이 있게 이해했습니다. 이렇게 수집된 데이터를 바탕으로 문제를 정의하고 토론·토의에 특화된 메타버스 플랫폼의 기능을 설계 및 개발했습니다. 기존 플랫폼 조사 결과, 게더타운은 2D 기반으로 프라이빗 룸, 오브젝트 배치, 스포트라이트 기능 등을 제공하여 학습자의 주도적 상호작용을 지원하지만 교육 전용 기능은 부족했습니다. 스팟은 3D 환경에서 아바타 이동과 감정 표현이 가능하고 외부 3D 모델 배치로 맵 커스터마이징이 자유로우나, 가상 사무실 개념 기반이라 토론·토의 특화 기능이 없었습니다. 이러한 분석을 통해 범용 플랫폼의 한계를 확인하고, 교육 목적에 최적화된 전용 기능 설계의 필요성을 도출했습니다.

기존 플랫폼의 한계와 연구 배경


코로나19 이후 비대면 플랫폼이 일상화되면서 메타버스 기반 교육이 주목받았으나, 대부분 범용 플랫폼을 활용한 일시적 시도에 그쳤고 엔데믹 이후 사용이 감소했습니다. 반면 AI 교육은 개인 맞춤형 학습을 중심으로 지속 성장하고 있으나 AI 시대일수록 비판적 사고와 주체적 의사결정 능력이 중요해지고 있습니다. 현재 에듀테크는 과목 학습과 기술 융합에 집중되어 있고, 의사소통 기반의 토론·토의 교육을 위한 전용 플랫폼 연구는 부족한 실정입니다. 이에 본 연구는 토론과 토의 기능에 특화되고 교육 목적에 맞게 설계된 메타버스 플랫폼을 제안하고자 합니다. 메타버스의 아바타 기반 상호작용과 몰입형 공간은 사용자의 긴장을 낮추고 동기를 높여 적극적인 토론 참여를 유도할 수 있으며, 이를 통해 비판적 사고력과 협업 능력을 함양하는 지속 가능한 교육 환경을 구축하고자 합니다.

상용 플랫폼의 기술적 가능성과 시장 요구를 연결하는 기획을 어떻게 구체화하고 문서 체계를 구축할 수 있을까?

이 프로젝트는 경희대학교 2학년 2학기 산학 협력 수업에서 트웬티온스와 협업하여 교육 특화 메타버스 플랫폼을 신규 기획·개발한 팀 프로젝트입니다. 프로그램 기획을 위해 54명 정량 조사와 3건 심층 인터뷰로 비대면 회의 환경의 핵심 문제점을 검증한 후 제품요구사항정의서(PRD)와 기능명세서(FRD)를 작성하여 제품 방향성을 정립했고 기업 현직 기획자·개발자·CEO가 참여하는 주간 리뷰 미팅을 운영하며 시장 적합성(Product-Market Fit)과 기술적 실현 가능성(Technical Feasibility)을 지속적으로 검증했습니다. 이를 토대로 사용자 니즈를 사회자 중심 통제 시스템, 인벤토리 기반 자료 공유, 웹캠 모션 캡처 등 구체적인 기능 요구사항으로 전환헀으며 이를 웹 기반 메타버스 플랫폼에 Lua 스크립팅으로 구현 가능한 형태로 설계하여 실제 플랫폼 내 구동하는 워킹 프로토타입을 완성했습니다. 이러한 기획 전 과정과 역량은 Journal of Digital Contents Society에 2저자 논문 게재를 통해 검증받았습니다.

기존 플랫폼의 한계와 연구 배경


코로나19 이후 비대면 플랫폼이 일상화되면서 메타버스 기반 교육이 주목받았으나, 대부분 범용 플랫폼을 활용한 일시적 시도에 그쳤고 엔데믹 이후 사용이 감소했습니다. 반면 AI 교육은 개인 맞춤형 학습을 중심으로 지속 성장하고 있으나 AI 시대일수록 비판적 사고와 주체적 의사결정 능력이 중요해지고 있습니다. 현재 에듀테크는 과목 학습과 기술 융합에 집중되어 있고, 의사소통 기반의 토론·토의 교육을 위한 전용 플랫폼 연구는 부족한 실정입니다. 이에 본 연구는 토론과 토의 기능에 특화되고 교육 목적에 맞게 설계된 메타버스 플랫폼을 제안하고자 합니다. 메타버스의 아바타 기반 상호작용과 몰입형 공간은 사용자의 긴장을 낮추고 동기를 높여 적극적인 토론 참여를 유도할 수 있으며, 이를 통해 비판적 사고력과 협업 능력을 함양하는 지속 가능한 교육 환경을 구축하고자 합니다.

연구 방법론 및 선행 사례 분석


디자인적 사고 방법론에 기반하여 공감-정의-아이디어 도출-프로토타입-테스트의 단계로 연구를 진행했습니다. 먼저 사용자 대상 설문조사를 통해 비대면 화상 회의 플랫폼의 불편함을 파악하고, 문헌 연구 및 기존 메타버스 플랫폼 분석으로 트렌드와 차별점을 도출했으며, 심층 인터뷰를 통해 사용자 경험을 깊이 있게 이해했습니다. 이렇게 수집된 데이터를 바탕으로 문제를 정의하고 토론·토의에 특화된 메타버스 플랫폼의 기능을 설계 및 개발했습니다. 기존 플랫폼 조사 결과, 게더타운은 2D 기반으로 프라이빗 룸, 오브젝트 배치, 스포트라이트 기능 등을 제공하여 학습자의 주도적 상호작용을 지원하지만 교육 전용 기능은 부족했습니다. 스팟은 3D 환경에서 아바타 이동과 감정 표현이 가능하고 외부 3D 모델 배치로 맵 커스터마이징이 자유로우나, 가상 사무실 개념 기반이라 토론·토의 특화 기능이 없었습니다. 이러한 분석을 통해 범용 플랫폼의 한계를 확인하고, 교육 목적에 최적화된 전용 기능 설계의 필요성을 도출했습니다.

RESEARCH

RESEARCH

설문조사 및 요구사항 도출


설문조사는 2023년 10월 7일부터 15일까지 일주일간 구글폼을 통해 진행되었으며, 커뮤니티와 소셜 미디어를 활용해 무작위로 선정된 54명(대학생 50명, 고등학생 2명, 기타 2명)으로부터 응답을 받았습니다. 응답자의 53.7%가 토론·토의 활동을 선호했으며, 절반 이상이 메타버스 사용 경험이 있었고 주로 게더타운, 제페토, 로블록스를 경험했습니다. 메타버스는 주로 팀 프로젝트 회의, 동아리 활동, 비대면 수업 등 의사소통 기반 활동에 활용되었습니다. 장점으로는 대면 없이 효율적 협업, 아바타 커스터마이징, 자유로운 이동과 상호작용, 이미지·동영상의 즉각적 공유 기능이 꼽혔고, 단점으로는 인터넷 연결 문제, 조작의 어려움, 하드웨어 제약, 카메라 미사용으로 인한 참여도 및 집중도 저하가 지적되었습니다. 특히 비대면 화상 회의 플랫폼 사용 시 집중도 하락과 마이크 겹침으로 인한 의견 전달 불명확성이 가장 큰 불편함으로 나타났습니다. 이러한 결과는 토론·토의 특화 메타버스 플랫폼 설계 시 기존 비대면 플랫폼의 문제점을 해결하는 기능 구현이 필수적임을 보여줍니다.

설문조사 및 요구사항 도출


설문조사는 2023년 10월 7일부터 15일까지 일주일간 구글폼을 통해 진행되었으며, 커뮤니티와 소셜 미디어를 활용해 무작위로 선정된 54명(대학생 50명, 고등학생 2명, 기타 2명)으로부터 응답을 받았습니다. 응답자의 53.7%가 토론·토의 활동을 선호했으며, 절반 이상이 메타버스 사용 경험이 있었고 주로 게더타운, 제페토, 로블록스를 경험했습니다. 메타버스는 주로 팀 프로젝트 회의, 동아리 활동, 비대면 수업 등 의사소통 기반 활동에 활용되었습니다. 장점으로는 대면 없이 효율적 협업, 아바타 커스터마이징, 자유로운 이동과 상호작용, 이미지·동영상의 즉각적 공유 기능이 꼽혔고, 단점으로는 인터넷 연결 문제, 조작의 어려움, 하드웨어 제약, 카메라 미사용으로 인한 참여도 및 집중도 저하가 지적되었습니다. 특히 비대면 화상 회의 플랫폼 사용 시 집중도 하락과 마이크 겹침으로 인한 의견 전달 불명확성이 가장 큰 불편함으로 나타났습니다. 이러한 결과는 토론·토의 특화 메타버스 플랫폼 설계 시 기존 비대면 플랫폼의 문제점을 해결하는 기능 구현이 필수적임을 보여줍니다.

심층 인터뷰 및 인사이트 도출


심층 인터뷰는 설문조사 결과를 바탕으로 디자인적 사고 방법론에 따라 기술 수용도의 양극단 사용자를 선정하여 진행되었습니다. 인터뷰 대상자는 메타버스 수업 경험이 풍부한 50대 교수 Lee, VR 개발 및 수업조교 경험이 있는 20대 대학생 Kan, 메타버스 사용 경험이 없는 20대 대학생 Kim으로 구성되었습니다. Lee는 메타버스가 학생들의 몰입감과 집중도 유지에 효과적이며, 특히 과제와 미션 등 상황 기반 교육에 최적화된 플랫폼이라고 평가했습니다. 다만 각 플랫폼마다 다른 인터페이스로 인한 학습 부담이 존재하며 학생들의 불안감을 더욱 낮출 수 있는 기능 설계가 필요하다고 제안했습니다. Kan은 시각 자료를 환경 제약 없이 자유롭게 표시할 수 있다는 점과 물리적 이동 없이 학생들과 쉽게 소통할 수 있었던 점을 메타버스의 핵심 장점으로 꼽았으며 진행자를 위한 중앙집중식 제어 시스템이 토론·토의 절차 개선에 효과적일 것이라고 평가했습니다. Kim은 화면 공유와 마이크 겹침으로 인한 비대면 수업의 불편함을 경험했으며 새 플랫폼 학습 부담으로 메타버스를 적극 활용하지 못했으나, 얼굴 노출 없이 아바타로 상호작용할 수 있어 긴장감이 낮아지는 메타버스 환경에서의 토론·토의 참여에 큰 관심을 보였습니다. 종합적으로 메타버스는 불안감 감소와 몰입도 향상에 효과적이나, 직관적인 UI와 사용자 친화적 설계를 통해 학습 부담을 최소화하는 것이 필수적임을 확인했습니다.


사회자 중심 통제 시스템 설계


설문조사와 인터뷰 결과, 참여자의 부주의로 발생하는 문제가 메타버스 플랫폼 내 집중도와 만족도에 직접적 영향을 미치는 것으로 확인되어, 사회자에게 중앙 통제 기능을 제공하도록 설계했습니다. 사회자는 마이크 온/오프 기능을 통해 발언 후 꺼지지 않은 마이크로 인한 소음과 하울링을 사전 차단할 수 있으며, 참여자 목록 기능으로 소음 발생자를 즉시 파악하고 강제 종료할 수 있습니다. 발언 시간 할당 기능은 특정 발언자의 시간 독점으로 인한 세션 지연을 방지하며, 공지사항 및 투표 기능을 통해 세션 안내, 현재 과업, 주제 등을 참여자들에게 전달하고 의견을 수렴할 수 있습니다. 또한 게이미피케이션 방법론을 활용하여 참여자에게 미션을 부여하고 답변 시 포인트를 제공함으로써 세션에 대한 집중도와 동기를 지속적으로 유지할 수 있도록 설계했습니다.




본 연구의 핵심은 기존 비대면 화상 회의 플랫폼에서 사용자들이 겪었던 불편함을 토론·토의 특화 메타버스 플랫폼의 콘텐츠로 전환한 것입니다. 1주간 진행된 54명 대상 설문조사와 3명의 심층 인터뷰를 통해 사용자의 불편함을 분석했으며, 문헌조사 및 아이디어 발전 과정을 거쳐 최종 기능을 기획했습니다. 메타버스 플랫폼 내 참여자의 역할은 사회자참여자로 구분되며, 참여자는 다시 발언자와 관중으로 세분화됩니다.



게이미피케이션 기반 참여 유도 설계


또한 사회자는 게이미피케이션 기법을 활용하여 참여자의 집중도를 유지합니다. 퀴즈 형태의 문제나 세션별 과업을 사전 제공하여 참여자의 관심을 유도하고, 정답 여부와 과업 수행 정도에 따라 추가 점수나 출석 점수를 부여하여 참여를 확인합니다. 반대로 세션을 방해하거나 원활한 참여를 하지 않을 경우 패널티를 부여하되, 이는 추가 점수로 상쇄할 수 있도록 설계했습니다. 이러한 보상-패널티 시스템은 수업 환경에서 학생들의 적극적 참여를 유도하며, 토론·토의에 필수적인 활발한 발언 환경과 다양한 관점, 다각적 사고를 촉진하여 의미 있는 토론·토의 환경을 조성합니다.

심층 인터뷰 및 인사이트 도출


심층 인터뷰는 설문조사 결과를 바탕으로 디자인적 사고 방법론에 따라 기술 수용도의 양극단 사용자를 선정하여 진행되었습니다. 인터뷰 대상자는 메타버스 수업 경험이 풍부한 50대 교수 Lee, VR 개발 및 수업조교 경험이 있는 20대 대학생 Kan, 메타버스 사용 경험이 없는 20대 대학생 Kim으로 구성되었습니다. Lee는 메타버스가 학생들의 몰입감과 집중도 유지에 효과적이며, 특히 과제와 미션 등 상황 기반 교육에 최적화된 플랫폼이라고 평가했습니다. 다만 각 플랫폼마다 다른 인터페이스로 인한 학습 부담이 존재하며 학생들의 불안감을 더욱 낮출 수 있는 기능 설계가 필요하다고 제안했습니다. Kan은 시각 자료를 환경 제약 없이 자유롭게 표시할 수 있다는 점과 물리적 이동 없이 학생들과 쉽게 소통할 수 있었던 점을 메타버스의 핵심 장점으로 꼽았으며 진행자를 위한 중앙집중식 제어 시스템이 토론·토의 절차 개선에 효과적일 것이라고 평가했습니다. Kim은 화면 공유와 마이크 겹침으로 인한 비대면 수업의 불편함을 경험했으며 새 플랫폼 학습 부담으로 메타버스를 적극 활용하지 못했으나, 얼굴 노출 없이 아바타로 상호작용할 수 있어 긴장감이 낮아지는 메타버스 환경에서의 토론·토의 참여에 큰 관심을 보였습니다. 종합적으로 메타버스는 불안감 감소와 몰입도 향상에 효과적이나, 직관적인 UI와 사용자 친화적 설계를 통해 학습 부담을 최소화하는 것이 필수적임을 확인했습니다.

DESIGN

DESIGN

본 연구의 핵심은 기존 비대면 화상 회의 플랫폼에서 사용자들이 겪었던 불편함을 토론·토의 특화 메타버스 플랫폼의 콘텐츠로 전환한 것입니다. 1주간 진행된 54명 대상 설문조사와 3명의 심층 인터뷰를 통해 사용자의 불편함을 분석했으며, 문헌조사 및 아이디어 발전 과정을 거쳐 최종 기능을 기획했습니다. 메타버스 플랫폼 내 참여자의 역할은 사회자참여자로 구분되며, 참여자는 다시 발언자와 관중으로 세분화됩니다.


사회자

사회자 중심 통제 시스템 설계


설문조사와 인터뷰 결과, 참여자의 부주의로 발생하는 문제가 메타버스 플랫폼 내 집중도와 만족도에 직접적 영향을 미치는 것으로 확인되어, 사회자에게 중앙 통제 기능을 제공하도록 설계했습니다. 사회자는 마이크 온/오프 기능을 통해 발언 후 꺼지지 않은 마이크로 인한 소음과 하울링을 사전 차단할 수 있으며, 참여자 목록 기능으로 소음 발생자를 즉시 파악하고 강제 종료할 수 있습니다. 발언 시간 할당 기능은 특정 발언자의 시간 독점으로 인한 세션 지연을 방지하며, 공지사항 및 투표 기능을 통해 세션 안내, 현재 과업, 주제 등을 참여자들에게 전달하고 의견을 수렴할 수 있습니다. 또한 게이미피케이션 방법론을 활용하여 참여자에게 미션을 부여하고 답변 시 포인트를 제공함으로써 세션에 대한 집중도와 동기를 지속적으로 유지할 수 있도록 설계했습니다.



게이미피케이션 기반 참여 유도 설계


또한 사회자는 게이미피케이션 기법을 활용하여 참여자의 집중도를 유지합니다. 퀴즈 형태의 문제나 세션별 과업을 사전 제공하여 참여자의 관심을 유도하고, 정답 여부와 과업 수행 정도에 따라 추가 점수나 출석 점수를 부여하여 참여를 확인합니다. 반대로 세션을 방해하거나 원활한 참여를 하지 않을 경우 패널티를 부여하되, 이는 추가 점수로 상쇄할 수 있도록 설계했습니다. 이러한 보상-패널티 시스템은 수업 환경에서 학생들의 적극적 참여를 유도하며, 토론·토의에 필수적인 활발한 발언 환경과 다양한 관점, 다각적 사고를 촉진하여 의미 있는 토론·토의 환경을 조성합니다.

참여자

참여자 기능 설계


세션 참여자는 사회자를 제외한 모든 인원이 동일한 기능을 사용할 수 있습니다. 참여자는 발언 시간을 사회자로부터 부여받아야 발언할 수 있으며, 사회자에 의해 마이크가 강제로 꺼질 수 있습니다. 핵심 기능은 다이렉트 메시지 시스템으로, 발언 중 발생하는 마이크 겹침, 소리 크기 문제, 발표 자료 미공유 등의 문제를 발언자가 인지하지 못할 경우, 사회자나 다른 참여자가 발언을 중단시키지 않고 다이렉트 메시지를 전송하여 즉각 알릴 수 있습니다. 메시지를 받은 발언자의 화면에는 거대한 형태로 메시지가 표시되어 문제를 신속히 확인하고 수정할 수 있으며 이를 통해 토론·토의 진행을 끊김 없이 원활하게 유지할 수 있습니다.

참여자 기능 설계


세션 참여자는 사회자를 제외한 모든 인원이 동일한 기능을 사용할 수 있습니다. 참여자는 발언 시간을 사회자로부터 부여받아야 발언할 수 있으며, 사회자에 의해 마이크가 강제로 꺼질 수 있습니다. 핵심 기능은 다이렉트 메시지 시스템으로, 발언 중 발생하는 마이크 겹침, 소리 크기 문제, 발표 자료 미공유 등의 문제를 발언자가 인지하지 못할 경우, 사회자나 다른 참여자가 발언을 중단시키지 않고 다이렉트 메시지를 전송하여 즉각 알릴 수 있습니다. 메시지를 받은 발언자의 화면에는 거대한 형태로 메시지가 표시되어 문제를 신속히 확인하고 수정할 수 있으며 이를 통해 토론·토의 진행을 끊김 없이 원활하게 유지할 수 있습니다.

플랫폼 아키텍처 및 기술 스택


본 연구는 실제 경희대학교 수업에 활용 중인 메타버스 플랫폼 '비벤(Viven)'을 기반으로 토론·토의 특화 콘텐츠를 개발했습니다. Window10 환경에서 유니티 엔진과 자체 개발한 비벤 SDK를 연동하여 개발을 진행했으며, Lua 스크립트 기반의 비벤 SDK는 메타버스 공간 빌드 기능을 제공합니다. 플랫폼은 PC와 VR HMD를 모두 지원하여 다양한 기기에서 접근 가능하며, OpenXR로 가상현실 공간을 구축했고 온라인 음성 대화 멀티플레이 구현을 위해 자체 DTS 서버를 활용했습니다. 비벤은 웹 브라우저 기반으로 관리되며 사회자는 브라우저에서 강의실 이름, 공간, 최대 인원, 비밀번호를 설정하여 메타버스 공간을 생성할 수 있고, 참여자가 웹에서 원하는 공간을 선택하고 비밀번호를 입력하면 플랫폼 실행 파일(.exe)이 로드되어 메타버스 토론·토의 공간에 접속할 수 있습니다. 이러한 웹 인터페이스 기반 구조는 플랫폼 접근성을 높이며, 본 연구에서 개발한 토론·토의 기능과 공간 역시 동일한 방식으로 접속 가능하도록 설계되었습니다.

IMPLEMENTATION

IMPLEMENTATION

사회자 기능 구현


사회자로 접속한 인원은 메타버스 플랫폼 내 기능을 활용하여 토론·토의를 주도하고 참여자를 통솔할 수 있습니다. 주제 설정 기능을 통해 토론·토의 주제를 참여자들에게 일괄 공지할 수 있으며, 명단에서 각 발언자의 마이크를 조정하고 발언 시간을 부여하여 원활한 토론·토의 환경을 조성할 수 있습니다.

세부 기능 구현


사회자는 참여자 명단에서 마이크 버튼을 눌러 각 참여자의 마이크를 직접 켜거나 끌 수 있습니다. 이를 통해 갑작스러운 소음 발생 시 즉각 대응하여 토론·토의 및 수업 환경의 지장을 방지할 수 있으며, 설문조사에서 가장 큰 문제로 지적되었던 마이크 하울링과 발언 겹침 문제를 해결할 수 있습니다. 또한 각 발언자에게 시간을 할당하는 기능을 통해 특정 발언자의 발언이 무한정 늘어나는 것을 방지하고, 다른 참여자들의 집중도를 유지할 수 있습니다. 추가로 웹캠을 통한 사용자 행동 트래킹 기능을 구현하여 참여자의 참여도를 모니터링할 수 있도록 설계했습니다.

웹캠 기반 동작 인식 시스템


비벤 메타버스 플랫폼은 동작 인식 기술을 활용하여 웹캠으로 인식된 실제 참여자의 행동을 아바타에 실시간 반영함으로써 자연스러운 상호작용을 가능하게 합니다. 기존 메타버스 플랫폼은 사전 제작된 제한적 모션과 텍스트·음성 채팅에만 의존하여 현실 반영이 부족하고 몰입감이 떨어지는 문제가 있었습니다. 이 기능은 실제 사용자의 행동을 가상 세계에 자연스럽게 구현하여 비언어적 표현을 반영하고 몰입감을 증대시키며, 현실과 가상의 경계를 허물어 새로운 소통 방식과 경험을 제공합니다.






결론


본 연구는 비대면 화상 회의 플랫폼의 실제 사용자가 지적한 불편함을 메타버스 기반으로 개선하고자 했습니다. 교수자, 조교, 학습자 등 각 계층을 대상으로 설문조사 데이터 기반의 심층 인터뷰를 진행했으며, 메타버스 교육 사례를 통해 플랫폼의 고유 장점과 지속적 몰입 및 참여 유도 방안을 분석했습니다. 설문조사, 인터뷰, 문헌조사 및 선행연구를 종합하여 비대면 화상 회의 플랫폼의 불편함을 추출하고, 교육 공간으로서 메타버스의 장점과 활용 방안을 연구하여, 토론·토의 환경에 특화된 메타버스 콘텐츠를 설계했다는 점에서 의의가 있습니다. 또한 웹캠 기반 동작 인식 기능을 통해 사용자의 실제 행동을 아바타 행동으로 자연스럽게 연결할 수 있습니다. 그러나 얼굴 인식을 통한 세밀한 표정 구현, 직관적 상호작용 방법론 등 메타버스의 한계를 완전히 극복하지 못했다는 한계가 존재합니다. 본 연구는 디자인적 사고 방법론에 따라 프로토타입 개발 단계까지 진행했으며 후속 연구에서는 토론·토의 기반 수업 환경에서 학생 대상 사용성 평가를 실시하고 피드백을 바탕으로 고도화 개발을 진행할 예정입니다. 또한 자연스러운 상호작용 방법론 개발을 통해 현재의 한계점을 극복하고자 합니다.



프로젝트 인사이트


상용 플랫폼 기반 기획의 제약과 실현 가능성 균형: 이미 운영 중인 비벤 플랫폼에 새로운 기능을 추가하는 과정에서 기존 SDK와 아키텍처의 제약 속에서 설계해야 했습니다. Lua 스크립팅 환경의 한계와 웹 기반 접근 구조를 유지하면서도 사회자 중앙 통제 기능과 실시간 다이렉트 메시지 시스템을 구현하기 위해 기술적 제약과 사용자 니즈 사이의 균형점을 찾아야 했습니다. 특히 기업 재직자들과의 주간 리뷰 미팅에서 "이 기능이 실제로 플랫폼에 적용 가능한가"에 대한 검증을 지속적으로 받으며 이상적인 기획과 현실적인 구현 사이의 간극을 조율하는 법을 배웠습니다. 이를 통해 기획자는 단순히 아이디어를 제시하는 것을 넘어 기술 스택과 비즈니스 제약을 이해하고 실현 가능한 형태로 구체화하는 능력이 필수적임을 체감했습니다.


사용자 조사 데이터의 기능 명세 전환: 54명의 설문조사와 3건의 심층 인터뷰에서 도출한 "마이크 겹침", "집중도 저하", "참여도 저하" 같은 추상적 문제를 PRD와 FRD 문서로 구체화하는 과정에서 사용자 니즈를 실제 개발 가능한 기능 요구사항으로 전환하는 방법론을 익혔습니다. 예를 들어 "마이크 겹침 문제"는 "사회자의 참여자별 마이크 on/off 원격 제어 기능"과 "참여자 간 다이렉트 메시지 전송 기능"으로, "집중도 저하"는 "게이미피케이션 기반 포인트 시스템"과 "발언 시간 할당 기능"으로 구체화되었습니다. 이러한 과정을 통해 사용자의 불편함을 듣는 것과 이를 실제 구현 가능한 시스템 요구사항으로 번역하는 것이 별개의 역량임을 깨달았습니다.


기업 협업에서의 커뮤니케이션과 문서화의 중요성: 트웬티온스의 기획자, 개발자, CEO와 주간 리뷰를 진행하며 구두 설명만으로는 복잡한 기능 설계를 전달하기 어렵다는 것을 체감했습니다. 특히 "사회자가 참여자의 마이크를 제어한다"는 개념을 설명할 때 단순 설명과 PRD/FRD 문서 기반 설명의 효과 차이가 명확했습니다. 문서화된 기능 명세는 개발팀이 실제 구현 난이도를 판단하고 CEO가 비즈니스 가치를 평가하는 공통 기준이 되었습니다. 또한 학생 팀이 산업 현장의 실무자들과 동등하게 논의하기 위해서는 체계적인 문서와 명확한 근거 제시가 필수적이었으며, 이를 통해 단순히 아이디어 수준이 아닌 실행 가능한 기획안으로 인정받을 수 있었습니다.

플랫폼 아키텍처 및 기술 스택


본 연구는 실제 경희대학교 수업에 활용 중인 메타버스 플랫폼 '비벤(Viven)'을 기반으로 토론·토의 특화 콘텐츠를 개발했습니다. Window10 환경에서 유니티 엔진과 자체 개발한 비벤 SDK를 연동하여 개발을 진행했으며, Lua 스크립트 기반의 비벤 SDK는 메타버스 공간 빌드 기능을 제공합니다. 플랫폼은 PC와 VR HMD를 모두 지원하여 다양한 기기에서 접근 가능하며, OpenXR로 가상현실 공간을 구축했고 온라인 음성 대화 멀티플레이 구현을 위해 자체 DTS 서버를 활용했습니다. 비벤은 웹 브라우저 기반으로 관리되며 사회자는 브라우저에서 강의실 이름, 공간, 최대 인원, 비밀번호를 설정하여 메타버스 공간을 생성할 수 있고, 참여자가 웹에서 원하는 공간을 선택하고 비밀번호를 입력하면 플랫폼 실행 파일(.exe)이 로드되어 메타버스 토론·토의 공간에 접속할 수 있습니다. 이러한 웹 인터페이스 기반 구조는 플랫폼 접근성을 높이며, 본 연구에서 개발한 토론·토의 기능과 공간 역시 동일한 방식으로 접속 가능하도록 설계되었습니다.

사회자 기능 구현


사회자로 접속한 인원은 메타버스 플랫폼 내 기능을 활용하여 토론·토의를 주도하고 참여자를 통솔할 수 있습니다. 주제 설정 기능을 통해 토론·토의 주제를 참여자들에게 일괄 공지할 수 있으며, 명단에서 각 발언자의 마이크를 조정하고 발언 시간을 부여하여 원활한 토론·토의 환경을 조성할 수 있습니다.

세부 기능 구현


사회자는 참여자 명단에서 마이크 버튼을 눌러 각 참여자의 마이크를 직접 켜거나 끌 수 있습니다. 이를 통해 갑작스러운 소음 발생 시 즉각 대응하여 토론·토의 및 수업 환경의 지장을 방지할 수 있으며, 설문조사에서 가장 큰 문제로 지적되었던 마이크 하울링과 발언 겹침 문제를 해결할 수 있습니다. 또한 각 발언자에게 시간을 할당하는 기능을 통해 특정 발언자의 발언이 무한정 늘어나는 것을 방지하고, 다른 참여자들의 집중도를 유지할 수 있습니다. 추가로 웹캠을 통한 사용자 행동 트래킹 기능을 구현하여 참여자의 참여도를 모니터링할 수 있도록 설계했습니다.

웹캠 기반 동작 인식 시스템


비벤 메타버스 플랫폼은 동작 인식 기술을 활용하여 웹캠으로 인식된 실제 참여자의 행동을 아바타에 실시간 반영함으로써 자연스러운 상호작용을 가능하게 합니다. 기존 메타버스 플랫폼은 사전 제작된 제한적 모션과 텍스트·음성 채팅에만 의존하여 현실 반영이 부족하고 몰입감이 떨어지는 문제가 있었습니다. 이 기능은 실제 사용자의 행동을 가상 세계에 자연스럽게 구현하여 비언어적 표현을 반영하고 몰입감을 증대시키며, 현실과 가상의 경계를 허물어 새로운 소통 방식과 경험을 제공합니다.






CONCLUSION

결론


본 연구는 비대면 화상 회의 플랫폼의 실제 사용자가 지적한 불편함을 메타버스 기반으로 개선하고자 했습니다. 교수자, 조교, 학습자 등 각 계층을 대상으로 설문조사 데이터 기반의 심층 인터뷰를 진행했으며, 메타버스 교육 사례를 통해 플랫폼의 고유 장점과 지속적 몰입 및 참여 유도 방안을 분석했습니다. 설문조사, 인터뷰, 문헌조사 및 선행연구를 종합하여 비대면 화상 회의 플랫폼의 불편함을 추출하고, 교육 공간으로서 메타버스의 장점과 활용 방안을 연구하여, 토론·토의 환경에 특화된 메타버스 콘텐츠를 설계했다는 점에서 의의가 있습니다. 또한 웹캠 기반 동작 인식 기능을 통해 사용자의 실제 행동을 아바타 행동으로 자연스럽게 연결할 수 있습니다. 그러나 얼굴 인식을 통한 세밀한 표정 구현, 직관적 상호작용 방법론 등 메타버스의 한계를 완전히 극복하지 못했다는 한계가 존재합니다. 본 연구는 디자인적 사고 방법론에 따라 프로토타입 개발 단계까지 진행했으며 후속 연구에서는 토론·토의 기반 수업 환경에서 학생 대상 사용성 평가를 실시하고 피드백을 바탕으로 고도화 개발을 진행할 예정입니다. 또한 자연스러운 상호작용 방법론 개발을 통해 현재의 한계점을 극복하고자 합니다.



프로젝트 인사이트


상용 플랫폼 기반 기획의 제약과 실현 가능성 균형: 이미 운영 중인 비벤 플랫폼에 새로운 기능을 추가하는 과정에서 기존 SDK와 아키텍처의 제약 속에서 설계해야 했습니다. Lua 스크립팅 환경의 한계와 웹 기반 접근 구조를 유지하면서도 사회자 중앙 통제 기능과 실시간 다이렉트 메시지 시스템을 구현하기 위해 기술적 제약과 사용자 니즈 사이의 균형점을 찾아야 했습니다. 특히 기업 재직자들과의 주간 리뷰 미팅에서 "이 기능이 실제로 플랫폼에 적용 가능한가"에 대한 검증을 지속적으로 받으며 이상적인 기획과 현실적인 구현 사이의 간극을 조율하는 법을 배웠습니다. 이를 통해 기획자는 단순히 아이디어를 제시하는 것을 넘어 기술 스택과 비즈니스 제약을 이해하고 실현 가능한 형태로 구체화하는 능력이 필수적임을 체감했습니다.


사용자 조사 데이터의 기능 명세 전환: 54명의 설문조사와 3건의 심층 인터뷰에서 도출한 "마이크 겹침", "집중도 저하", "참여도 저하" 같은 추상적 문제를 PRD와 FRD 문서로 구체화하는 과정에서 사용자 니즈를 실제 개발 가능한 기능 요구사항으로 전환하는 방법론을 익혔습니다. 예를 들어 "마이크 겹침 문제"는 "사회자의 참여자별 마이크 on/off 원격 제어 기능"과 "참여자 간 다이렉트 메시지 전송 기능"으로, "집중도 저하"는 "게이미피케이션 기반 포인트 시스템"과 "발언 시간 할당 기능"으로 구체화되었습니다. 이러한 과정을 통해 사용자의 불편함을 듣는 것과 이를 실제 구현 가능한 시스템 요구사항으로 번역하는 것이 별개의 역량임을 깨달았습니다.


기업 협업에서의 커뮤니케이션과 문서화의 중요성: 트웬티온스의 기획자, 개발자, CEO와 주간 리뷰를 진행하며 구두 설명만으로는 복잡한 기능 설계를 전달하기 어렵다는 것을 체감했습니다. 특히 "사회자가 참여자의 마이크를 제어한다"는 개념을 설명할 때 단순 설명과 PRD/FRD 문서 기반 설명의 효과 차이가 명확했습니다. 문서화된 기능 명세는 개발팀이 실제 구현 난이도를 판단하고 CEO가 비즈니스 가치를 평가하는 공통 기준이 되었습니다. 또한 학생 팀이 산업 현장의 실무자들과 동등하게 논의하기 위해서는 체계적인 문서와 명확한 근거 제시가 필수적이었으며, 이를 통해 단순히 아이디어 수준이 아닌 실행 가능한 기획안으로 인정받을 수 있었습니다.

본 연구는 한국디지털콘텐츠학회 논문지(Journal of Digital Contents Society) 제25권 6호, 1431-1442페이지에 2024년 6월 게재되었습니다.

MATERIALS

MATERIALS

CONCLUSION

본 연구는 한국디지털콘텐츠학회 논문지(Journal of Digital Contents Society) 제25권 6호, 1431-1442페이지에 2024년 6월 게재되었습니다. 좌측 이미지 클릭을 통해 확인할 수 있습니다.

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